On The LimiT
  Mejorar Counter
 
Guía para subir los FPS

• ¿Qué son los fps?

Los FPS (Frames Per Second, en español "Imágenes Por Segundo" son justamente, el número de imágenes por segundo que procesa la máquina y que pueden ver.

Si desean ver cuántos FPS procesan sus máquinas, abran el CS, conectense a un servidor, abran la consola y escriban cl_showfps 1. Arriba a la izquierda de la pantalla te va a aparecer un número que puede estar variando contínuamente, esos son los FPS que tu máquina procesa. Por lo general ese número varía entre los 60 y los 200 FPS. Cuanto más tengas, mejor rendimiento vas a tener, lo que no significa que puedas apreciarlo.

Hay un comando para establecer un máximo, dicho comando conviene tenerlo en 100 ya que el hacer que los supere es sobreexigir a la máquina a que procese más imágenes que nisiquiera vamos a percibir, ya que el ojo humano puede percibir hasta alrededor de 90. Un rendimiento excelente, es hacer que la máquina procese el máximo de FPS posibles, pero que ajustemos el máximo a 100.
El mínimo donde van a poder jugar bien, es 70/80 FPS, no van a notar la diferencia, salvo cuando les tiren una smoke (granada de humo).

Asimismo, prueben escribiendo "timerefresh" en consola para ver cual es el límite máximo de FPS que podría lograr su placa. Esto nos ayudará a predecir hasta que número podríamos llegar como mucho, aunque por lo general es demasiado menor a este, dependiendo los mapas y las situaciones.

• ¿Por qué juego a 60 FPS fijos cuando mi hardware es más que suficiente? ¿Qué puedo hacer para llegar a 100?

En estas circunstancias, lo único que tienen que hacer es desactivar la "sincronización vertical" (o vsync) desde las opciones de su placa de video. Para hacerlo, sigan los pasos sugeridos más abajo en "Configuración de la placa de video", pero solamente desactiven la vsync, el resto lo dejan tal cual lo tienen por defecto, ya que no hace falta que lo modifiquen como muestran las screenshots.

Luego, van al CS y se aseguran de tener el tipo de renderado configurado en OpenGL (dentro de las opciones de video) y el comando fps_max seteado en 100 (lo modifican desde la consola, por supuesto).

Para aquellos que disponen de una placa de video onboard o una placa de escasa potencia, y estan dispuestos a ceder calidad a cambio de rendimiento (osea, más fps), sigan leyendo esta guia.


Comandos consola para Subir FPS en CS 1.6

cl_corpsestay 0
cl_himodels 0
cl_shadows 1
cl_weather 0
developer 1
fastsprites 3
fps_max 100
gl_cull 1
gl_dither 1
gl_lightholes 0
gl_max_size 256
gl_picmic 1
gl_playermip 2
gl_wateramp 0
max_shells 0
max_smokepuffs 0
mp_decals 0
r_decals 0
r_dynamic 0
r_mirroralpha 0
violence_ablood 0
violence_agibs 0
violence_hbloods 0
violence_hgibs 0

Scripts para Subir FPS en CS 1.6

Prueben de poner los siguientes comandos en el archivo userconfig.cfg que está en la carpeta cstrike y si no está, créenlo ahí con el bloc de notas:
(cuando ejecuten el juego, abran la consola y escriban exec userconfig.cfg)

cl_phys_props_enable 0 -- Deshabilita las latas, tachos y demás porquerías.

cl_phys_props_max 0 -- Settea la distancia desde la que pueden verse las porquerías.

cl_ragdoll_physics_enable 0 -- Fuerza la desaparición de los models una vez que mueren.

cl_show_splashes 0 -- Deshabilita las salpicaduras de agua.

cl_smooth 0 -- Remueve el suavizado de texturas.

fog_enable 0 -- Remueve el humo.

fog_enable_water_fog 0 -- Remueve el humo y la niebla del agua.
(Nota del InThe: ¿Quién diantre va a querer arrojar una Smoke Grenade al agua?)

mat_bumpmap 0 -- Deshabilita el bump mapping.
(Nota del InThe: El bump mapping es un efecto de textura empleado para simular las depresiones, hendiduras e imperfecciones en terrenos sin necesidad de modificarlos geométricamente -las grietas del suelo en Aztec, por ejemplo-)

mat_clipz 0 -- Baja el nivel de calidad del agua.

mat_mipmaptextures 0 -- Baja el nivel general de las texturas a medida que aumenta la distancia.

mat_specular 0 -- Deshabilita el specular lightning.
(Nota de InThe: La luz especular, o specular lightning, es aquella proyetada directamente sobre el objeto en relación a la posición desde donde se lo observe -las luces de Prodigy en base CT son un ejemplo-)

mp_decals 300 o menos -- Cantidad de marcas (como las de las balas en las paredes o manchas de sangre) que deben "recodarse" antes de desaparecer (cuanto menor sea el número, mejor performance).

r_avglight 0 -- Deshabilita la luminosidad de los objetos (objetos opacos).

r_decal_cullsize 1 -- Mejora la calidad de las texturas al acercarse a ellas.
(Nota del InThe: No veo la diferencia con mat_mipmaptextures: una debería implicar la otra...)

r_decals 0 -- Fija a 0 el número de texturas en pared, suelo y techo: no hay agregados de impactos de balas o manchas de sangre (el valor de mp_decals debe ser el mismo que r_decals).


r_lod -1 -- Desmejora la calidad de la texturas.

r_propsmaxdist 1000 o menos -- Menor distancia de "desvanecimeinto" de los objetos (cuanto menor sea el número, más FPS)

r_rainradius 0 y r_rainsimulate 0 -- Deshabilita la lluvia.

r_rainsplashpercentage 0 -- Deshabilita las salpicaduras en el agua producidas por la lluvia.

r_rootlod # -- Nivel general de detalle (1 es el mínimo; 7, el máximo)

 
 
  Hoy habia 19743 visitantes (50995 clics a subpáginas) Hiros N. S.  
 
Comunidad http://onthelimit.es.tl/ Creada para todos